QU'EST-CE QUE CETTE MAISON ?
Cette maison n'a rien de spécial, en revanche elle est construite pour tester vos capacités après l'obtention d'un certain nombre de badges. Vous ne pourrez pas entrer si vous n'avez pas assez de badges requis ou si vous n'avez pas obtenu la récompense en fin de défi lorsque le compartiment de votre sac est complet.
Cette maison se trouve à l'intersection de la route 103 et la route 110. Dès que vous pénétrez pour la première fois dans cette maison, il n'y a rien de spécial à part un petit verre qui scintille.
Dès que vous aurez gagné votre premier défi, vous débloquerez ainsi le second, et ainsi de suite. Mais avant de débuter chaque phase de défi, il faut découvrir un objet mystère que le vieil homme a placé partout dans son salon. Cet objet ne vous appartiendra jamais, mais en revanche dès que vous aurez trouvé cet objet, le vieil homme sortira vous voir et vous ouvrira la porte, prêt à passer votre épreuve.
Voici en résumé ce que vous recevrez en cadeau à chaque fin d'épreuve.
1ERE EPREUVE : SUPER BONBON
2NDE EPREUVE : CHRONO BALL
3EME EPREUVE : PIERRE DURE
4EME EPREUVE : BOULE FUMEE
5EME EPREUVE : CT12
6EME EPREUVE : AIMANT
7EME EPREUVE : PP MAX
8EME EPREUVE : TENTE BLEUE ou TENTE ROUGE
Repérez vous dans ce salon ( image ci-dessus ), il y a toujours un objet mystère pour déclencher un défi. Si vous ratez un défi, ne craignez rien, quittez la salle et revenez plus tard.
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PREMIERE EPREUVE
Déclenchement : Parlez au verre sur la table.
Défi : Il s'agit ici d'une série de coupure de buissons, ce défi est très facile. Coupez tous les buissons et défiez tous les dresseurs. Pour parvenir à ouvrir la porte au fond, il faut lire le parchemin.
Objets à ramasser : LETTRE ORANJ
Cadeau : Après ce simple défi, vous obtiendrez un SUPER BONBON.
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DEUXIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez à l'arbre de droite.
Défi : Ce défi n'est pas plus difficile que le premier, il s'agit de défier tous les dresseurs et de fermer toutes les trapes en marchant sur les interrupteurs pour parvenir au parchemin qui ouvrira la porte. N'oubliez pas les Pokéballs à ramasser, vous ne pourrez pas revenir en arrière.
Objets à ramasser : LETTRE VAGUE, LETTRE PORT
Cadeau : Après ce défi simpliste, vous obtiendrez une CHRONO BALL.
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TROISIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez au tiroir de la commode.
Défi : Ce défi commence à s'écorcer un peu. Utilisez alors votre bon sens pour ouvrir certaines portes et fermer d'autres. A chaque vous passerez sur un interrupteur, les portes d'une même couleur s'ouvriront et les autres portes se fermeront. Attention, si vous utilisez tous les interrupteurs à mauvais coup, vous risquerez de vous bloquer car on ne pourra pas passer une seconde fois sur le même interrupteur.
Objets à ramasser : LETTRE BOIS, LETTRE OMBRE
Cadeau : Après ce défi de logique, vous obtiendrez une PIERRE DURE.
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QUATRIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez à la fenêtre de gauche.
Défi : Ce défi est un peu plus facile. Il suffira de pousser les blocs mais pas n'importe comment. Défiez alors tous les dresseurs et n'oubliez pas de prendre le parchemin pour ouvrir la porte. Je rappelle juste que si vous ne battez pas tous les dresseurs, vous ne pourrez pas ouvrir la porte.
Objets à ramasser : LETTRE MECA
Cadeau : Après ce défi normal, vous obtiendrez une BOULE FUMEE.
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CINQUIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez à l'arbre de gauche.
Défi : Ce défi ne pose vraiment pas de problème. Attention, la moindre erreur fatale vous retournera à la case départ. Il faudra répondre à une question par chaque robot. Répondez alors correctement. Voilà, pour le bout du chemin, il vous reste juste le parchemin et la porte est pour vous !
Les questions varient plus ou moins, elles permettent de tester votre attention au cours de votre voyage.
Objets à ramasser : Aucun
Cadeau : Après ce défi réflexive, vous obtiendrez la CT12.
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SIXIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez tout à droite de la vitrine.
Défi : Ce défi est un vrai casse-tête. Un bon sens de logique fera l'affaire. Ne négligez pas les autres dresseurs, vous n'y parviendrez jamais au bout. Prenez le temps de réfléchir en utilisant la photo ci-dessus, car la moindre erreur vous bloquera et vous obligera à faire retour à la case départ.
Objets à ramasser : LETTRE BRILL
Cadeau : Après ce défi simpliste, vous obtiendrez un AIMANT.
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SEPTIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez à la fenêtre de droite.
Défi : Ce défi est comme celui représenté par l'arène de ALGATIA ( la 7ème arène ). Ce genre de défi demande un peu d'attention sur les emplacements des flèches. Bon, normalement il n'est pas si difficile mais il demande juste un peu de regard fixe.
Objets à ramasser : LETTRE TROPI
Cadeau : Après ce défi, vous obtiendrez un PP MAX.
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HUITIEME EPREUVE
Déclenchement : Parlez au coussin du côté bas-gauche.
Défi : Ce défi demande tout simplement un peu de logique mais ayez conscient de vous même. Alors servez vous de la photo de trouver le chemin ( pas facile sur la console ). N'oubliez surtout pas le parchemin et les dresseurs, sinon vous aurez fait le chemin jusqu'à la porte pour rien !!
Cadeau : Vous obtiendrez une superbe TENTE BLEUE ( Saphir ) ou une TENTE ROUGE ( Rubis ) pour votre base secrète !!
Les défis sont finis, vous avez pu constater la présence de nombreuses LETTRES à ramasser !! Bon courage pour la suite de votre aventure !!